2026 ゲーミングVPN 6本ガチ実測:本当にping下がる?

最終更新:2026-05-28

2026 ゲーミングVPN 6本ガチ実測:本当にping下がる?

並べ替えてみたら、6本のうち本当にpingを下げたのは4本だけだった。残り2本のうち1本は原神JPで素のISP接続より12ms遅く、もう1本はApex アジア鯖のpingを55msから78msまで押し上げてくれた。差は5msじゃない、60msある。それでもNT$80からNT$420まで幅広く、月額はしっかり請求してくるんだよね。

有料=速いとは限らない。NT$80もNT$420もダメな時はダメ。

今回のテスト窓のデータ:VPN/アクセラレータ6本、4タイトル、台北発信。TokyoとSeoulの2つを目標サーバーに。各組み合わせ3回サンプリング、平均ping、ジッター標準偏差で算出。先に結論を言うと、有料だから速い、高いから速い、というロジックは通らない

なぜVPNは「pingを下げられるはず」なのに、実際は下がらないことが多いのか

台北のHiNetから東京までの物理的な底値はだいたい35ms、光速で2,102kmを往復すると約14ms、これに経路ホップ、ISPキューイング、海底ケーブル処理を足して、37msはもう物理限界にぴったり張り付いている状態。VPNが介入できるのは「ルートが不安定なとき」のレスキュー局面だけで、ルートが安定しているときに素接続を超えるのは原理的に無理

物理は物理。逃げ場なし。

肝は経路モードの違い。一般的なVPNはsingle-tunnel方式で、NordVPN、ExpressVPN、Surfsharkは全部これ。パケットはまずVPN出口ノードに到達してからゲームサーバーに転送される、要するに余計に1段遠回りさせる構造だ。

GPNは違う。ExitLag、Mudfishはmulti-path方式で、同じパケットを複数コピーして複数のバックボーンに同時送信し、サーバーは最初に届いた1つを使って残りは破棄する。「少なくとも1本はISPの今の経路より速い」という賭けに出ているわけだ。これが素接続を超えるための本命メカニズム

Blur Bustersフォーラムのプレイヤー実測によれば、WTFastとExitLagはアジア圏内の短距離(50ms未満ベース)で平均5–15ms削減できるとのこと。ただし同じスレッドに「半分の時間はまったく効かない」とも書いてある。今回の僕の数字とも方向が一致する。

検証対象と料金条件

PK対象6本の月額(TWD換算)と課金粒度:

プロダクトタイプ月額(TWD)課金粒度トライアル
HiNet素接続(コントロール)ISP直結NT$0(光ファイバー月額に含む)
NordVPN汎用VPNNT$320(2年プラン)30日返金
ExpressVPN汎用VPNNT$420(1年プラン)30日返金
Surfshark汎用VPNNT$80(2年プラン)30日返金
ExitLagGPNNT$300(4台同時加速含む)3日無料
MudfishGPN(従量制)NT$90から(USD$2.99チャージで半年使用)GB50MB無料
HiNetゲームブースター(WTFast内蔵)GPNNT$199(HiNet契約者限定)7日

落とし穴を踏んだ話をすると、Mudfishは見かけ上いちばん安い。でも従量課金というのは——MMOやApexのような長セッション系ゲームだと、3時間プレイで1〜2GB食う場合があり、均してみると最安ではないかも。Surfsharkの月額NT$80は2年契約で縛った「ならし価格」で、初期は一括NT$2,000前後を切る形、約款をよく読むと見た目ほど美しくはない。

安いのは縛っているから。決済前にちゃんと読もう。

テスト方法(数字を誤読されないように)

  • 発信地:台北市内、HiNet 300M/300M光ファイバー、有線固定接続
  • 時間帯:今回の実測サンプル期間中、毎晩21:00〜23:00のピークタイム
  • サンプリング:各VPN×各ゲームシナリオで3回連続テスト、平均値を採用。ジッターは3回サンプルの標準偏差で代用
  • ターゲットサーバー:原神日本鯖(HoYoverse JP Tokyo)、ゼンレスゾーンゼロ全球鯖(APAC Edge)、LoL韓国鯖(Seoul)、Apex Legendsアジア鯖(Tokyo)
  • pingツール:ゲーム内蔵の遅延表示を主軸に、外部のpingコマンドを補助で使用
  • 重要な前提:以下の数字は1つの発信地、1つのネットワーク環境での観測値。すべてのプレイヤーが同じ結果になるとは限らない——お宅のISP、ルーター、Wi-Fiは僕とは違うはず

メインPK表:4シナリオ × 6プロダクト

まずコアデータから。各セルはping(ms)/ジッター標準偏差(ms)。色分け:=素接続より安定して速い、=素接続より遅い。Markdownでは塗りつぶしできないので、太字と⚠️で代替。

プロダクト原神JP(Tokyo)ゼンレスAPAC(Edge)LoL韓鯖(Seoul)Apexアジア(Tokyo)
HiNet素接続38 / 4.142 / 3.858 / 5.255 / 6.0
ExitLag31 / 2.235 / 2.547 / 3.144 / 2.8
Mudfish34 / 3.038 / 2.949 / 3.546 / 3.7
HiNetゲームブースター(WTFast)33 / 3.539 / 3.451 / 4.048 / 4.5
ExpressVPN(東京ノード)41 / 5.545 / 5.064 / 6.858 / 7.1
NordVPN(日本ノード)⚠️ 50 / 7.2⚠️ 52 / 6.5⚠️ 71 / 8.5⚠️ 67 / 8.0
Surfshark(東京ノード)⚠️ 48 / 8.146 / 6.9⚠️ 78 / 11.2⚠️ 78 / 9.5

キモはどこか。こんな感じ:

  • ExitLagが今回テスト窓の総合優勝:原神JPを38msから31msまで削り、ジッターは4.1から2.2へ収束。このジッター収束幅、ping数値そのものより体感に効く——マルチプレイ戦闘で突然1秒止まる、あの嫌な瞬間がなくなる
  • Mudfishは2位、差は小さく、しかも従量課金なのでライト勢には均すと最もお得
  • HiNetゲームブースター3位、ただし中身はWTFastのリブランド、HiNet契約者でバンドル割引が効く場合はコスパ最強
  • ExpressVPNは「持平」——原神JP +3ms、LoL韓鯖 +6ms、助けにはならないが大きく足を引っ張りもしない
  • NordVPNSurfsharkは今回の2大ネガティブ事例

直観に反する結論:NordVPNとSurfsharkは素接続より遅い

ランキングを並べると、最も高いNordVPNと最も安いSurfsharkが同じ場所で躓いている:両方とも汎用VPNで、ゲーム向けmulti-path最適化を持たない

NordVPNを日本ノードに繋ぐと、原神JPのpingは38msから50msへ、12ms余分に回され、ジッターも4.1から7.2へ悪化、鈍重な感じ。SurfsharkのApexアジア鯖はもっと酷く、55msから78msへ跳ね上がり、ジッター9.5、狙いが定まらない。

なぜこうなる?両社の公式ドキュメントを読み込んでみたところ、彼らが言う「日本ノード」とは「VPNサーバーの物理位置が日本」というだけで、パケットがVPNに入った後、HoYoverseまでどのバックボーンを通るかは彼らのルーティングアルゴリズム次第。そのアルゴリズムは「ウェブ閲覧+動画ストリーミング」向けに設計されていて、「リアルタイムゲーム」向けではない

この差はかなり致命的。ウェブに12ms足してもユーザーは気付かない。ゲームに12ms足したらボス戦で死ぬ。結果は天と地ほど違う。

ExpressVPNも汎用VPN。ただし自社のLightway独自プロトコルがあり、WireGuardから派生した軽量設計。だから「持平」止まりで、「足引っ張り」にはならない。

ただしGPNではないので、ping削減は期待するな、足を引っ張らないでゴール、それだけ。

なので汎用VPNでスマホゲームを打つのは推奨しない。

VPNはIP切り替え、国を跨ぐ、ファイアウォール越えのための道具で、この用途では十分に良い仕事をする。ping削減は設計目標じゃない。後者がやりたいなら、月額もそっちのほうが安いExitLagかMudfishを買うべきだ。

シナリオ別分解:4タイトルでどのVPNが本当に効くか

原神JP(HoYoverse Tokyo)

素接続38ms。物理底はここ。さらに削れるのはmulti-pathしかない。

3本の結果:ExitLag 31ms、Mudfish 34ms、HiNet 33msで3本全勝、GPN平均で4〜7ms節約、ジッターは30〜50%収束。

買う価値あるか? 深淵12層、イベントボスのタイム周回をやってるプレイヤーには、ジッターが4から2へ収束する「入力と動作がピタッと合う」感覚は、クリアタイムにそのまま跳ね返る。月額NT$300で5ms減+ジッター半分。プレイ頻度次第。

週5時間切ってるなら買わなくていい。

ゼンレスゾーンゼロ全球鯖

ゼンレスのAPAC Edgeサーバーは元から近く、素接続42ms、どのGPNも3〜7msしか削れず差が劇的じゃない:ExpressVPNは持平、NordVPN +10ms、Surfshark +4ms。

買う価値あるか? ゼンレス専でやってるなら、GPNのROIは4タイトル中で最低。ジッターがボス戦で詰まるレベルじゃない限り、素接続で十分。

その金でキャラ凸ったほうが実利。

LoL韓鯖

素接続58ms。GPNなら47〜51msまで削れる。GPNの投資対効果が最も高いシナリオ。差が大きい。

レーン、集団戦、スキルの精度。10msとジッター収束は、瞬殺されるかどうかを直接決める。

NordVPNを韓鯖で使うとさらに悲惨。71ms、ジッター8.5。「KR鯖でプレイできる」が「KR鯖はもう動かない」に変わる。

Surfsharkはもっとエグく、78msでもはや「ランクから蹴られる」レベル。

買う価値あるか? 韓鯖プレイヤーにはExitLag強く推奨。Mudfishは次点。汎用VPNで韓鯖は絶対に打つな

このシナリオは2本即脱落。

Apex Legendsアジア鯖(Tokyo)

素接続55ms。FPSはping以上にジッターに敏感で、エイム射撃は「引き金を引いた瞬間に見えてる位置」が頼り、ジッター6msは毎秒位置が1回ブレる感じだが、ExitLagはこれを2.8まで収束させる。違いは体感できる。

Surfsharkはこのシナリオでは災害級で、78ms、ジッター9.5、1v1の撃ち合いはほぼ負け確定、あのテスト後のランクマで一気に80点溶けた。今回のテスト全体での最低点。

買う価値あるか? ApexプレイヤーがExitLagかMudfishを使うのは合理的な投資。NordVPNとSurfsharkは即除外。

Apexがいちばんジッターに食われる。

月額×効果のROI表

4シナリオの平均ping削減幅を月額と並べて、1ドルあたり何ms削れたか算出:

プロダクト平均ping削減(vs素接続、ms)月額(TWD)NT$10あたりms
ExitLag-7.75NT$3000.26 ms / NT$10
HiNetゲームブースター-5.25NT$1990.26 ms / NT$10
Mudfish(5GB/月想定)-5.50NT$900.61 ms / NT$10
ExpressVPN+2.50(足引っ張り)NT$420
NordVPN+11.75(足引っ張り)NT$320
Surfshark+12.50(足引っ張り)NT$80

優勝はMudfish、コスパ最強で、従量課金はライト〜ミドル勢には完全に得。ただし「ノードを手動選択する」学習コストは受け入れる前提——MudfishはExitLagのように自動で最適経路を選んでくれないので、1つずつ試す必要がある。

手抜き税はNT$210/月。

面倒くさい、挿したら動いてほしい?ExitLagを買おう。すでにHiNet光ファイバー契約者で最も省力にしたい?HiNetゲームブースターをHiNetの請求書から直接引き落とせて、新規アカウント作成も不要。

ちょっと待って——VPNにはping削減以外の使い道もある

この記事は全篇ping削減の話だが、VPNの真価は他にもある:

  • リージョン跨ぎのゲームアカウント:日鯖限定イベント、韓鯖LoLアカウント登録、印度鯖でランクを抜けやすくする戦略
  • 公共Wi-Fiセキュリティ:カフェ、空港でスマホゲームに課金してクレジットカード切るときのパケット保護
  • ファイアウォール越え:中国出張時にLINE、IG、Googleに繋ぐ
  • リージョン跨ぎ動画:Netflix日本・韓国独占、Disney+米国独占コンテンツ

これらは汎用VPN(NordVPN、ExpressVPN、Surfshark)の得意分野。VPNを買う目的が上記用途で、ついでにping削減も期待したいプレイヤーは、まずNordVPNを試してみるといい。ちょうど年間プランで1ヶ月追加の優惠コードが走っている。

NordVPN 年間プラン優惠コード(1ヶ月追加)

ただしメインのニーズがスマホゲームのping削減なら、迷わずExitLagMudfishを買え——NordVPN/ExpressVPN/Surfsharkを遠回りで買って「ついでにping下がらないかな」と期待するのは、金の使い所を間違えてる。

よくある質問 FAQ

Q1:HiNetゲームブースターとWTFastは同じものですか?

そう。同じもの。HiNetゲームブースターのバックエンドはWTFast。NT$199でリブランド版を売っている。

HiNetがWTFastと提携して、電信プランにバンドルしてる。光ファイバー契約者はWTFast国際版より安く使える。

底のロジックは完全に同じ。

Q2:VPNでゲームを打つと運営にBANされる?

ゲームの規約次第。HoYoverse(原神、ゼンレス)のToSはVPN接続を許可、ただしリージョン跨ぎで限定イベント報酬を取るのはNG。Riot(LoL)はVPNに対して厳しめで、KR鯖でランクをVPN経由でやると警告が出た事例あり。Apex LegendsのEAポリシーは「region switching」のみ禁止で、純粋なping削減でBANされたケースは見たことがない。

安全策:GPNは汎用VPNより100倍安全。GPNの目的はping削減で、国は変えない。ゲームメーカーは普通追ってこない。

Q3:無料VPNでスマホゲーム打てる?

非推奨。無料VPNは2点で体験を壊す:1つ目、トラフィックが他ユーザーの共用回線に混じる、ジッター爆発。2つ目、1Mbps以下に絞られる、リソースのダウンロードすら終わらない。

無料ProtonVPNは速度制限なし。だが日本サーバー無し、韓国サーバー無し。台湾プレイヤーには助けが限定的。

Q4:自宅のpingが元々ひどい(>100ms)、VPNで救える?

まずローカル問題を切り分け。100ms超は大体この4つ:(1) Wi-Fi弱すぎ→有線にする、(2) ルーター古すぎ→Wi-Fi 6にアップグレード、(3) HiNetルーターのNAT問題→再起動、(4) 同セグメントで誰かがP2Pダウンロード中→QoS設定。これらはVPNでは救えない。pingのボトルネックがHiNet側にない。お宅の中にある。

ローカルは問題なくてpingが高い?ならExitLagを試す。クソ経路を迂回してくれて、実測で5〜15ms節約できた。

迂回がGPNの本領。

Q5:Mudfishは従量課金、スマホゲーム3時間で大体どれくらい食う?

実測でスマホゲーム類(原神、ゼンレス)は時間あたり100〜300MB。FPS(Apex)は500MB〜1GB。原神3時間で約0.5GB、Apex 3時間で約2GB。

差はかなりある。MudfishのUSD$2.99チャージで50GBもらえる。原神なら半年もつ。Apexだと1ヶ月で消える。

ライト勢は得。ヘビー勢は計算してから。

結論:プレイスタイルで選ぶ

  • 韓鯖LoL / Apexプレイヤー:ExitLag即決、第2選択肢なし
  • ライト×マルチタイトル勢:Mudfish、従量制が最安
  • HiNet光ファイバー契約者:HiNetゲームブースター、電信請求から引き落としが一番楽
  • 「ついでにping下がるかも」狙いの汎用VPN派:NordVPN(1ヶ月追加優惠あり)、ただしping削減は期待するな
  • 使うな:Surfshark / NordVPN を韓鯖やApexに。実測で素接続より20〜25ms遅い

並べてみると、このPK表のコアメッセージはたった1つ。ゲーム向けに設計されたサービス(GPN)だけがゲームのpingを下げられる。汎用VPNはダメ。月額が高い=偉い、という法則は通らない。

コスパが酷い領域まで突き抜けてる例もある。

全部読む時間ない?5分でゲームVPNを選ぶ3つの判定基準

6本全部走らせ終わって振り返ると、本当にプレイ体験に効く指標は3つしかなかった。残りは全部マーケティング。

  1. Step 1:「アジアノード数」を見ろ、世界総数じゃない。NordVPNの宣伝ページが「6,000+台」、Surfsharkが「3,200+台」と書いてあっても、プレイヤーには無意味——お前は最寄りの1台にしか繋がれない。実際にチェックすべきは「東京+ソウルのノード数」。東京5台+ソウル5台以上あれば「このノード混んでるから次へ」という選択肢が残る。これ以下だとピーク時間帯は確定渋滞。
  2. Step 2:試用期間に普段プレイしているゲームで実測する(speedtestだけ走らせるな)。Speedtestが測ってるのは「1つのターゲットへのTCPスループット」、ゲームはUDP+multi-path routingで動いてる、まったく別物。speedtestの数字がキレイなVPNでも、ゲームではジッター爆発しうる——上のPK表のNordVPNがまさにそれ、speedtestで200Mbps出るが原神JPのpingは+12ms。
  3. Step 3:年契約を買うな、月単位で1〜2ヶ月試してから決めろ。NordVPNとExpressVPNは30日無条件返金、ExitLagは7日無料試用のみ(返金ポリシーなし、年契約決済したら返ってこない)、Mudfishは従量制だからUSD$2.99チャージで水温チェック可能。年契約で浮く分は「買い間違えて返せない」苦しみの埋め合わせには足りない。

タイプ別マッチング:

  • 日鯖スマホゲーム専(原神、ゼンレス)→ Mudfish、従量制が最安
  • メインがLoL韓鯖 → ExitLag、PK表でこのシナリオは58msから47msに削った
  • 予算最少 / HiNet光ファイバー既契約者 → HiNetゲームブースター、NT$199で電信請求引き落とし

参考元

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